Lärande genom förstärkt- och virtuell verklighet

Förstärkt- och virtuell verklighet ärbegrepp inom informationsteknik där en användare kan komplettera sin verkligamiljö med datorsimulerade element, alternativt att skapa en fullständigtvirtuell miljö. Förstärkt- och virtuell verklighet har tidigare använts ilärandesyfte inom militär och sjukvård och appliceras idag främst förutbildning av tekniker.

Tillsammans med Smarta Fabriker och VolvoGroup AB har examensarbetet Lärande genomförstärkt- och virtuell verklighet främst inriktat sig på huruvida teknologiernakan, eller kommer att kunna, påverka lärandeprocesser och hur det kommer attpåverka rollen som utbildare inom organisationen. Vidare undersöks i vilkalärandesammanhang (t.ex. knowledge management, ’onboarding’, osv.)teknologierna är bäst lämpade att appliceras, och hur en eventuellimplementation kan ta form.

Projektet har inneburit en kvalitativundersökning om människans lärandeprocess och hur den kan påverkas avinteraktiva medier som förstärkt- och virtuell verklighet. En litteraturstudiehar utförts rörande hur olika individer lär sig kunskap eller beteenden, samthur rollen som utbildare har utvecklats i takt med att lärandet blivit allt merdigitaliserat. Genom diskurser med akademiska forskare inom lärande ochframgångsrika utvecklare har slutsatser gjorts rörande hur Volvo Group AB börställa sig till en möjlig implementation inom lärandeprocesser.

Genom arbetet framkom det att det finnsfördelar med teknologierna i ett lärandesyfte. Empiriska studier, baserade påKolb’s ramverk (figur 1), har styrkt att mediet främjar flera olikainlärningsstilar (specifikt Convergers,de som föredrar abstractconceptualization och activeexperimentation – en inlärningsstil som traditionellt kopplas tillingenjörer) och att olika applikationer av dem (t.ex. specifika simuleringareller mindre restriktiva ’micro-worlds’) bör användas för olika ändamål, då dekan leda till olika resultat. Således är det viktigt för organisationer att haett tydligt mål med vad de vill åstadkomma med en implementation.

Kolb
Figur 1: Kolb's ramverk över inlärningstyper. Källa: Alqahtani & Al-Gahtani (2014).

För utbildare innebär en implementering av teknologin att deras pedagogiska och tekniska kompetens skulle behöva kompletteras med ny teknologisk kunskap. Detta illustreras genom ramverket TPACK (figur 2). Om interaktiva virtuella miljöer används inom ramen av instruktörsledda träningstillfällen så sker även ett skifte i arbetsuppgifter, då de behöver uppgifter om designelement och får rollen som medlare mellan teknologin och anställda.

Track
Figur 2: TPACK-ramverket, vilket beskriver hur utbildares roll utvecklas för att möjliggöra blended learning. Källa: http://tpack.org

Vidare har en övergripande undersökning gjorts om tidigare implementationsförsök rörande utbildning av olika arbetsgrupper för att kartlägga framgångsfaktorer, samt för att få en inblick i möjligheterna med nuvarande iteration av hårdvara. Lyckade empiriska implementationer inom större företag har påvisat en tidsminskning av inskolningsprocessen för nyanställda med 40 % samt att 70 % av de individer som tränat i en VR-miljö presterat bättre i deras praktiska arbetsprov än kontrollgrupper. Teknologierna erbjuder även ökad möjlighet för organisationer att minimera tid och resurser inom logistik och resor, då en virtuell utbildningsplattform kan decentralisera inlärningsprocesser.

Vidare har slutsatsen dragits att en ur en kostnadssynpunkt bör en stegvis integration av teknologierna vara gynnsam teknologierna behöver integreras med nuvarande system, samt att hårdvaran kontinuerligt utvecklas – en utveckling som i sin tur är beroende utav andra teknologier som är under utveckling.

Image1
Artikelförfattarna Patrik och Emil

Taggar

Artikeln är taggad med följande taggar. Klicka på en tagg för att se alla artiklar med samma taggning.

Artikeln är kategoriserat som Fördjupning  |  Publicerad 2018-05-23  |  Skriven av Johan Bengtsson