Designutmaningar för hållbar interaktion med sociala artificiella agenter

Med ökad digitalisering och automatisering följer också ökad interaktion med artificiella agenter, såsom industrirobotar, röstassistenter, chatbots och hushållsrobotar. För att dessa ska utvecklas och skapa värde behöver vi undersöka vad som krävs för att utveckla artificiella agenter så att de uppfyller krav på god interaktion, och vad som kan stå i vägen för att agenten ska kunna användas långsiktigt. En omdebatterad aspekt är hur människolika sociala artificiella agenter eller robotar ska vara och hur detta påverkar interaktionen och tillförlitligheten gentemot agenten.

Denna artikel baseras på ett kandidatarbete inom området, och i artikeln lyfts aspekter såsom människolik design, social närvaro och förväntningar, samt hur dessa påverkar hur interaktionen med sociala artificiella agenter upplevs av människor. Arbetet visade att förväntningarna på interaktionen med den artificiella sociala agenten påverkade upplevelsen. Upplevelsen var också kopplad till agentens sociala närvaro och diskrepansen mellan agentens människolika utseende och dess beteende.

Woman 163426 1920

Artificiella agenter i social miljö och arbetsliv

Artificiella agenter har gått från att vara en fiktiv idé till att börja implementeras på flera områden. Trots denna utveckling har vi fortfarande begränsad kunskap om hur dessa agenter bör designas för att skapa hållbara interaktioner med människor. Sociala artificiella agenter kan bli det nästa allmänt använda gränssnitt eftersom det är anpassat till den mänskliga sociala miljön, vilket gör att agenten kan användas inom såväl arbetsliv som i folks hem. För att detta ska bli möjligt behöver vi emellertid förstå vad som påverkar vår förmåga att interagera med dessa agenter, och hur agenternas design påverkar oss. I Japan har till exempel utvecklingen av sociala robotar gått fort framåt och blivit en viktig del av den sociala miljön. Därför är frågeställningarna viktig för vår framtida sociala miljö, men även inom framtidens industri och arbetsliv.

The Uncanny Valley och människolika artificiella agenter

Om sociala artificiella agenter bör ha ett människolikt utseende är omdebatterat då dessa agenter kan skapa känslor av obehag hos den mänskliga användaren. Detta fenomen kallas för The Uncanny Valley (den kusliga dalen). The Uncanny Valley är en välkänd designprincip som utgår från idén om att realistisk, människolik design som samtidigt är urskiljbar från dess mänskliga motsvarighet kan väcka starka känslor av olust och kuslighet hos användaren. Därför kan människolik design ha motsatt effekt än avsett, det vill säga att den kan försvåra interaktionen mellan människa och artificiell agent. En annan nackdel med människolika agenter är att det kan uppstå en felaktig bild av agentens kapacitet på grund av de förväntningar som uppstår hos användaren. Detta beror på att människor bär med sig kunskap från andra, liknande situationer, samt att människor har svårt att se enskilda förmågor i isolering. Exempelvis, om en social agent kan le likt en människa, eller har förmåga att känna igen ansikten, kan det leda till förväntningar på emotionell intelligens eller komplexa interaktionsegenskaper då vi är vana vid detta i samband med mänskliga interaktionssituationer. Dessutom, om något i agentens design indikerar avancerade förmågor förväntas den också ha mer grundläggande egenskaper, vilket kan skapa problem med att tolka agentens kapacitet och svårigheter att interagera med den. Människolik design kan emellertid ha sina fördelar. En av fördelarna med denna typ av design är att den kan förbättra interaktionen med människor då agenten ger ett bekant intryck och en känsla av social närvaro. Människolik design kan också underlätta förståelsen för agentens funktionalitet och användningsområde då designen har sin utgångspunkt i mänskliga egenskaper som vi känner igen från interaktion med andra människor.

De empiriska beläggen för The Uncanny Valley är i dagsläget motsägelsefulla, och därför genomförde vi en studie för att undersöka den emotionella responsen hos användare som fick interagera med den sociala roboten Furhat eller dess virtuella motsvarighet. Resultaten från studien indikerade en större emotionell variation än vad som ryms inom Uncanny Valley-begreppet, det vill säga det var inte enbart obehag som rapporterades av deltagarna. Bland de behagliga känslor som rapporterades innefattades positivt engagemang för både agenten, interaktionen och interaktionens innehåll, att situationen var underhållande, samt en känsla av social närvaro. De obehagliga upplevelserna kunde också orsakas av känslan av sociala närvaro, men även av det människolika utseendet, osäkerheten kring tekniken och hur man skulle förhålla sig till agenten samt känslan av ouppfyllda förväntningar. I vår studie framkom det att agentens design hade en påverkan på deltagarnas förväntan på agentens kapacitet, och hur de skulle agera gentemot den. Eftersom agentens utseende till hög grad påminner om en människas återgav flera av deltagarna att de också förväntade sig att den skulle bete sig mänskligt, och att de skulle kunna agera på samma sätt gentemot Furhat som mot en människa.

Sammanfattning

För att skapa hållbara interaktioner med sociala artificiella agenter behöver vi förstå hur designen kan anpassas så att den skapar rätt förväntningar i förhållande till användningsområde och den avsedda interaktionen. Därför behöver vi fundera över i vilka situationer en människolik agent är att föredra framför andra alternativ. Framtidens artificiella agenter behöver vara förtroendeingivande och pålitliga, och måste uppfylla de behov som definieras av de som ska interagera med dem. Interaktionsupplevelsen med människolika agenter tycks vara mer mångfacetterad än tidigare forskning fastslagit, och därmed behöver vi utöka kunskapen om vilka känslomässiga reaktioner som kan vara begränsande för interaktionen, och vad dessa reaktioner baseras på. Sociala artificiella agenter är fortfarande ett nytt slags gränssnitt som inte integrerats i samhället ännu. Därför är det ovanligt med användare som har erfarenhet av kontinuerlig interaktion med dessa gränssnitt. På grund av detta behöver vi överväga en ytterligare faktor som kan påverka vår förmåga att interagera med sociala artificiella agenter – vår förmåga att anpassa och vänja oss vid nya saker. När nyhetens behag eller obehag inte är kvar, hur ser upplevelsen ut av interaktionen då? Även detta kommer vara avgörande för framtidens hållbara interaktioner.

Nyfiken på mer?

Här kan du läsa mer om den sociala roboten Furhat, The Uncanny Valley, och artikeln Conceptualizing Embodied Automation to Increase Transfer of Tacit knowledge in the Learning Factory.

Länk till kandidatarbetet utfört av Anna Johansson och Elin Örnberg.

Anna E Lin
Anna Johansson och Elin Örnberg

Taggar

Artikeln är taggad med följande taggar. Klicka på en tagg för att se alla artiklar med samma taggning.

Artikeln är kategoriserat som Fördjupning  |  Publicerad 2021-09-22  |  Skriven av Sandra Mattsson